Über den Report

Die richtigen Informationen für fundierte Geschäftsentscheidungen

Mit diesem Report erhalten Sie den 360° Einblick in den deutschen Markt für E-Sport, inklusive Verbraucherverhalten, Wettbewerbslandschaft und Einführungen neuer Produkte und Innovationen. Identifizieren Sie durch umfangreiche Daten und Marktanalysen frühzeitig die kurz-, mittel- und langfristigen Trends in Ihrer Branche.

Soziale Interaktionen sind ein zentrales Element des Online-Gamings und des Zuschauens bei E-Sport-/Gaming-Streams und ein Faktor, der sie von regulären Online-Medienformen unterscheidet. Die Ausweitung der interaktiven Elemente durch zuschauergesteuerte Matches oder das Anbieten von Wetten und Verlosungen während der Turniere kann den einzigartigen Reiz noch verstärken.

 

Wir liefern die Antworten auf Ihre Fragen

• Wie kann Ihr Unternehmen von Interaktivität profitieren?

• Welche Faktoren beeinflussen das Wachstum der E-Sport-Branche in Deutschland?

• Wie kann Ihr Unternehmen durch Bildungsinhalte zusätzliche Einnahmen generieren?

• Wer sieht sich welche Inhalte in Deutschland an?

• Wie können Sie ein breiteres E-Sport-Publikum ansprechen?

• Wie können Sie technische Einschränkungen im Bereich E-Sport überwinden?

 

Beim Kauf des englischen Reports erhalten Sie kostenlosen Zugang zur deutschen Version.

Diesen Report und weitere Mintel Reports Deutschland finden Sie nachfolgend im englischen Mintel Store

Report kaufen

Dieser Report beinhaltet:

Im Report erwähnt

Marken und Unternehmen: Amazon, Fnatic x GUCCI, GamesCom, Indie Arena Booth, Interactive Valorant Challenge Cup, Magenta, Luis Vuitton x League of Legends, Mastercard, Mercedes-Benz, Mixer, Recaro, Saturn, Sport1 (eSPORTS1), Telekom, Tchibo, Telekom etc.

 

Expertenanalyse

Dieser Report wurde von Jan Urbanek, einem erfahrenen Experten für den Verbrauchertechnologiesektor verfasst. Die auf seinem fundierten Branchenwissen beruhenden Analysen und Insights fügen Statistiken in den fachlichen Kontext ein und zeigen aktuelle Trends in Deutschland auf.

Durch COVID-19 sind die Zuschauerzahlen beim E-Sport gestiegen. Die Bereitstellung von einsteigerfreundlichen, interaktiven Inhalten ist künftig entscheidend, um neue Zuschauer zu halten. – Jan Urbanek

 

Was ist inbegriffen?

• Sofortiger Zugriff auf den erworbenen Report
• Auswirkungen von COVID-19 auf E-Sport in Deutschland
• Zugang zum COVID-19 Global Insights Hub mit aktuellsten Informationen
• Zugriff auf frühere Versionen des erworbenen Reports
• Kurzfassung des Reports
• Übersicht aller Infografiken
• Interaktives Databook
• Report kann als PDF-Format oder PowerPoint-Präsentation heruntergeladen werden
• Daten können als Excel-Tabelle exportiert werden

Inhalts-
verzeichnis

KURZFASSUNG

• Marktkontext
• [Grafik] Deutschland: Online-Mediennutzung (in min), nach Alter, 2015–2019
• Was Verbraucher wollen, und warum
• [Grafik] Deutschland: Arten von Gaming-Inhalten, die Gamer anchauen/erstellen, nach Alter, Mai 2020
• [Grafik] Deutschland: Gründe für das Anschauen von E-Sport-/Gaming-Streams, Mai 2020
• [Grafik] Deutschland: Einstellungen zu E-Sport, Mai 2020
• Chancen

DIE AUSWIRKUNGEN VON COVID-19

• Die Auswirkungen von COVID-19

MARKTBESTIMMENDE FAKTOREN

• [Grafik] Deutschland: Online-Mediennutzung (in min), nach Alter, 2015–2019

WAS VERBRAUCHER WOLLEN, UND WARUM

• Wer spielt Videospiele?
• [Grafik] Deutschland: Besitzer von Gaming-Geräten, die Videospiele spielen, nach Alter, Mai 2020
• [Grafik] Deutschland: Befragte, die Videospiele spielen, nach Geschlecht und Alter, Mai 2020
• [Grafik] Deutschland: Häufigkeit des Spielens von Videospielen, Mai 2020
• [Grafik] Deutschland: Häufigkeit des Spielens von Videospielen, nach Alter, Mai 2020
• Wer sieht sich was an?
• [Grafik] Deutschland: Arten von Gaming-Inhalten, die Gamer anchauen/erstellen, nach Alter, Mai 2020
• [Grafik] Deutschland: Arten von Gaming-Inhalten, die Gamer anchauen/erstellen, nach Geschlecht, Mai 2020
• Gründe für das Schauen von E-Sport-/Gaming-Streams
• [Grafik] Deutschland: Gründe für das Anschauen von E-Sport-/Gaming-Streams, Mai 2020
• Gründe, E-Sport-/Gaming-Streams nicht anzuschauen
• [Grafik] Deutschland: Gründe für das Nichtanschauen von E-Sport-/Gaming-Streams, Mai 2020
• Einstellungen zu E-Sport-/Gaming-Streams
• [Grafik] Deutschland: Einstellungen zu E-Sport-/Gaming-Streams, Mai 2020
• [Grafik] Deutschland: Interesse am Anschauen und Spielen von Videospielen an sozialen Veranstaltungsorten, Mai 2020
• [Grafik] Deutschland: Einstellungen zu E-Sport, Mai 2020
• [Grafik] Deutschland: Einstellung zu E-Sport, Zuschauer verglichen mit Streamern, Mai 2020

LANCIERUNGSAKTIVITÄT UND INNOVATIONEN

• Werbung und Marketingaktivität

MARKTANTEILE

• Einzelhandelsmarktanteile von Nahrungsergänzungsmitteln, nach Wert, 2018–2019

MARKTSEGMENTIERUNG, -GRÖSSE UND -PROGNOSE

• [Grafik] Westeuropa: Aufschlüsselung der E-Sport-Umsätze, 2020

ANHANG

• Hinweis zu COVID-19
• Anhang – Produktabdeckung, Abkürzungen und Verbraucherforschungsmethodik


Report kaufen

Beim Kauf des englischen Reports erhalten Sie kostenlosen Zugang zur deutschen Version

Diesen Report und weitere Mintel Reports Deutschland finden Sie nachfolgend im englischen Mintel Store

Report kaufen

Das sagen unsere Kunden

 

bauer media group
Die Zusammenarbeit mit Mintel ist großartig. Als Insight-Partner hat Mintel uns dabei geholfen, unsere Geschäftsplanung in speziellen Kategorien zu entwickeln und unseren kreativen Prozess zu unterstützen. Mintel ist ein innovatives Unternehmen mit einem kundenorientierten Team, das uns immer zur Seite steht.
Publicis logo
Mintel ist unsere erste Anlaufstelle, um ein Verständnis für eine bestimmte Branche und die Branchenführer zu bekommen. Dank der Unterstützung von Mintel wissen wir genau, wie wir die Herausforderungen unserer Kunden meistern können.